ÖZET: COVID-19 salgýnýnýn ortaya çýkmasýyla birlikte, çevrimiçi iletiþimin genel pratik içindeki payý artmýþ, eðitim kurumlarý ve iþ ortamlarýnda kullanýmý belirgin bir artýþ göstermiþtir. Özellikle çalýþma ortamlarýnda, basit ya da karmaþýk süreçlerin yürütülmesinde çevrimiçi araçlar oldukça baþarýlý olsa da, toplumsal mesafelerdeki uzaklaþmanýn, bireyler arasý sosyal iliþkilerde zayýflamanýn önüne geçilememiþtir.
Bu gerçekten yola çýkýlarak, hem ekip içi sosyal iliþkileri zenginleþtirecek, hem de pandemi hakkýndaki farkýndalýðý güçlendirebilecek bir oyun geliþtirmek amaçlanmýþtýr.
Online oyun alanýna web üzerinden ulaþýlýr. Katýlýmcýlarýn, toplam oyuncu sayýsýna baðlý olarak beþ ya da altýþar kiþilik gruplara ayrýlarak masaüstü veya mobil tarayýcý üzerinden kayýt olmasýyla takýmlar oluþturulur. Her takým bir piyonu kontrol eder. Bir baþlangýç ve bitiþ noktasý olan ve sanal bir yolculuk gibi tasarlanan oyun platformunda, her takým, sanal bir zarla belirlenen sayýya göre adým adým ilerler. Takýmlarýn karþýsýna bazý adýmlarda süreli ve koþullu görevler çýkar, bazý adýmlarda ise pandemi koþullarýnýn gerektirdiði önlemler ve koþullara odaklanýlýr. Benzer klasik oyun yapýlarýnda karþýmýza çýkan engeller, yaptýrýmlar ve çözüm yollarý, yerlerini eðitici ve akýlda kalýcý uyarýlara býrakmýþ olur.
Temasý COVID-19 olan ve takýmlara ayrýlarak çevrimiçi oynanan bu oyun projesi, tasarým ve kodlama çalýþmalarý tamamlanarak kullanýlýr hale getirilmiþtir.
Kullanýcýlarýn deneyimi, ortaya çýkarýlan iþin ve deðerin minimum ölçüde bile olsa etki yarattýðýný göstermiþ, katýlýmcýlar için eðlenceli ve farkýndalýk yaratan bir oyun ortaya çýkarýlmýþtýr.
Anahtar Kelimeler: Oyun, Pandemi, Sosyal Ýletiþim, Farkýndalýk
|